9 月 20 日,剪映办了一场「AI 新创作发布会」。专业版、移动端和创作者生态一起更新。三块内容同时动。
最重的一块是专业版。它多了一个叫剪映 Hub 的工作台。台面由无限画布和多轨编辑器组成。用户可以从一句话开始,也可以从一段参考视频或者一份文档开始。思路和脚本,还有分镜,都在画布上铺开。要出图片和视频,要出声音,就调用即梦、小云雀这些平台。初剪结果再送进时间线接着改。
另一个新东西叫「剪映助手」。它是一个智能创作 Agent,直接进入具体的剪辑工程。整理素材,删减口播,纠正字幕,补充画面,这些活它都接。手机上那个同名助手叫「小映」,主要面向生活记录、内容创作和商品营销。
模板和会员也动了。模板现在可以用自然语言改写内容。成熟创作者还能把自己的工作流沉淀成技能插件。新的 AI Ultra 会员每月给 22100 点积分,另外送剪映 SVIP 权益。连续包月定价 199 元,首发期 99 元。价格压得很低。
把这些动作摆在一起看,剪映对自身位置做了一次调整。它没有再去造一个独立的视频生成平台。生成这件事仍然交给即梦和小云雀。这家公司想接住的,是这些模型产出的素材。它要把过去散落的构思、素材管理和后期编辑,收进同一套创作工程。
发布会上还藏了一个意外产品。剪映第一次展示了互动影游创作平台 ICG Studio。创作者拿着一份剧本进去,就能做出可以观看,可以选择,也可以探索的互动故事。
Hub 是在补流程。ICG Studio 则把边界往外推了一步。两块拼图。
AI 生成之后,剪映要把素材变成作品
过去两年,视频模型的进步基本都落在生成效果上。人物前后能不能保持一致,动作自不自然,镜头能生成多长,声音和口型对不对得上。这些能力决定了一段画面值不值得看。
但做过 AI视频 的人都知道,一段能看的素材,离一条能发布的作品还有不短的距离。
人物的神态可能对了,背景质感却不够。构图和动作都不错,镜头偏偏短了两秒。几个片段单独看都能用,连在一起之后,人物位置、情绪和光线又接不上。创作者要在几个 AI工具 之间来回生成,来回下载,来回导入。版本越堆越多,最后连自己也记不清哪一次最接近想要的结果。这一段最磨人。
新版工作台处理的正是这一段。痛点很具体。
用户在画布上摊开脚本和参考图,还有素材。剪映助手帮着生成,帮着整理,也帮着粗剪。多轨编辑器接着做字幕和声音,还有节奏与包装。已经做对的画面可以留住。不满意的部分局部改,或者单独延长。不用整段推倒重来。
这也是剪映反复强调自己与生成平台不同的原因。即梦和小云雀负责生产资产。剪映负责把资产组织成项目。这个工作台的价值不看它接了多少个模型。真正要紧的,是生成结果能不能自然落进一条还能继续改的时间线。
发布会上,一位受邀创作者演示了口播粗剪。6 分钟的原始素材剪成 3 分钟。人工做要 32 分钟。剪映助手用了 10 分钟,积分成本大约 2 元。官方还举了两小时电影解说视频的例子,说原本要两个半小时的流程,可以压到 40 分钟。数字很漂亮。
这些数字来自发布会演示环节。拿来说明产品能力没问题。当成普遍结论就过了。演示毕竟是演示。去停顿,删口头禅,属于边界清楚的任务。视频智能体真正难的是创作判断。某句重复的话该不该留,一段停顿是不是情绪的一部分,这些往往没有唯一答案。
还有一层效率藏在后面。生成完成之后,用户要花多少时间检查和返工。几百段素材摆在面前,助手能不能一直理解人物和情节。改一处会不会破坏已经确认的部分。操作是不是可检查,可回退。这些才是严肃工作流关心的事。返工最费时间。
不过剪映在这里有一项现成优势。它本来就有多轨时间线,有字幕和音频,还有调色与包装,还有大量用户草稿。别的产品要从生成往下补编辑能力。剪映要做的是让助手读懂一套已经存在的剪辑工程。这件事听上去没有那么刺激。它却可能更接近真实的生产需求。
当视频开始拥有剧情分支
ICG Studio 是发布会上更有新鲜感的一项产品。

按现场展示,创作者从一份故事蓝本出发,依次完成剧本大纲和全局资产,再做分镜生成。人物与场景,还有道具,会作为全局资产存在项目里。创作者再和助手对话,挑剧情分支的方向,改分镜脚本,生成新的故事内容。
传统视频把观众放在故事外面。互动影游要在关键节点给出选择。观众来决定人物接下来做什么,甚至走向不同结局。
选择按钮本身没什么技术含量。麻烦的是按钮背后的内容。
假设一段故事在三个节点各给两个选项,创作者可能要准备八条不同的路径。分支再往上加,剧本和演员,还有场景与后期素材,会一起膨胀。人物经历过不同事件,还要保持性格和关系的连贯。换到另一条故事线,不能突然忘了此前的遭遇。
真人互动影游尤其被这一点卡住。加一条剧情线,通常意味着补拍一组演员和场景,还要补拍镜头。部分素材可以复用。真正影响选择结果的内容,往往要重新拍。分支越多,制作成本和项目管理压力就越大。成本翻得很快。
视频生成让这笔账出现了变化。把短剧用的剧本和角色,还有场景与分镜方式,延伸到互动内容里。人物和场景资产就能在不同分支间复用。新增一条故事线,也不必重新组织一次真人拍摄。创作者可以先让助手改写分支,再批量生成对应镜头。
这种内容形态已经有过市场验证。《隐形守护者》让更多用户接受了真人互动影像。《盛世天下》系列在 2026 年 6 月底宣布销量突破 500 万套。玩家愿意为高完成度的互动叙事付费。
前面已经有人进场。腾讯光子推出过互动叙事平台「造化工坊」,支持用自然语言生成多线剧本和相关角色,还能生成场景与互动逻辑。元象科技在 ChinaJoy 展示的 Castloop,同时提供创作与分发,上线时就放出百余部原创作品。
内容平台也在试。番茄小说今年灰度测试真人互动剧。芒果 TV 的互动影游《马上来财》公布总播放量 1500 万。DataEye 研究院预计,2026 年国内互动影游市场规模可能达到 18 亿至 20 亿元。赛道正在变热。
18 亿元放在整个游戏或短剧市场里不算大。更值得看的是谁在同时进场。创作工具、IP 平台和分发平台,三家一起动了。互动影游过去更像一个个独立的精品项目。工具现在想把它变成可以持续生产的内容。
这个平台目前仍在内测,现场信息也很有限。剪映愿意把它单独做成一个平台,至少说明互动叙事已经进入大型内容工具的产品规划。信号很明确。
互动影游的下一关
从创作工具的角度看,剪映进入互动影游并不突兀。它有底子。
工作台负责组织创意和资产。即梦和小云雀提供生成能力。多轨编辑器管后期。到了互动影游这一层,同一套流程多了一层剧情树和互动逻辑。剪视频和做影游之间,共用的还是剧本和人物,还有场景、声音与镜头。
更大的想象空间来自字节内部。番茄小说手里有大量网文 IP,可以提供故事蓝本。即梦和小云雀负责生成图片和视频,也生成声音。剪映承接制作。红果和抖音握着消费与分发场景。这些环节真连起来,字节就有了一条从 IP 到生产再到分发的互动内容链路。家底很厚。
不过这个平台目前公布的只是创作端。短板也在这里。
一部互动影游能不能成立,还看三个问题。第一个是内容。制作成本降下来之后,可能出现大量画面尚可、故事相似的作品。互动设计也不是多摆几个选项。真正好的分支,要让玩家感觉选择产生了后果。
第二个是分发。互动影游需要合身的播放界面,还需要存档系统和推荐机制。一个在短视频里容易拿到点击的故事,未必能让用户一路选下去,直到走完多个结局。
第三个是商业模式。创作者能不能收费,平台怎么分成,IP 和生成资产的版权怎么算。这些问题决定了个人创作者有没有动力持续投入。
同样的检验也适用于工作台、剪映助手和那些被沉淀下来的技能插件。门槛可以被工具压低。创作者最后留下来,是因为作品能被看见,也能换来回报。
剪映这次发布会讲的是一站式创作。工作台把生成和剪辑连起来。小映让普通用户更容易开始。互动影游平台试着把线性视频变成可以选择和探索的内容。三件事里,最后那件给剪映的故事添了最多新意。它开始想的已经不只是怎样更快剪完一条视频。视频接下来能变成什么,也被摆上了桌面。
